Durant anys, jugar a PC ha estat pràcticament sinònim de fer servir Windows, però per a molts usuaris també ha significat conviure amb actualitzacions molestes, processos que consumeixen recursos sense explicació i un sistema pesat per jugar. Ara Microsoft ha decidit moure fitxa: Windows 11 s'encamina a una etapa en què rendiment en videojocs passa a ser una prioritat clara.
La companyia reconeix, per fi, que el sistema no ofereix l'experiència més fluida que es podria esperar en un PC per a gaming, sobretot davant de rivals com SteamOS i altres distribucions Linux centrades en el joc. Amb el focus posat el 2026, Microsoft prepara un conjunt de canvis tant de fons com de manera que apunten a millorar els FPS, reduir l'ús de memòria i retallar les estrebades i microtalls en jocs exigents.
Microsoft vol que Windows 11 torni a ser «la casa» del gaming a PC
En diversos comunicats i entrades de bloc, Microsoft ha deixat clar que el seu objectiu és que Windows segueixi sent la plataforma de referència per jugar a PC, cosa que ja no es pot donar per fet amb l'entrada en escena d'alternatives molt optimitzades com SteamOS. Les anàlisis que assenyalen que Linux rendeix millor que Windows 11 en màquines econòmiques i fins i tot en algunes consoles portàtils han fet efecte en Redmond.
Per respondre aquesta pressió, l'empresa està dissenyant un pla de millora a mitjà termini que es desplegarà mitjançant actualitzacions de Windows 11 al llarg de 2025 i 2026, amb una fita important en la gran actualització prevista per a finals del proper any. Bona part d'aquestes novetats arribaran en forma de canvis interns que l'usuari no veurà directament, però que s'haurien de sentir en forma de més estabilitat, menys consum de recursos i millor fluïdesa en joc.
L'enfocament és clar: atacar els colls d'ampolla que arrossegava el sistema, com ara gestió de les tasques en segon pla, el consum d'energia, la programació de processos i l'optimització de la pila gràfica. Microsoft també admet que la integració de funcions d'IA i serveis afegits ha contribuït a carregar el sistema, cosa que ara vol corregir específicament pensant en els que juguen.
Segons les proves internes que maneja la companyia, aquestes optimitzacions podrien traduir-se en una reducció propera al 9% de l'ús de RAM i millores de fins gairebé un 9% a la taxa de fotogrames en determinats escenaris, xifres que, sense ser revolucionàries per si mateixes, poden marcar la diferència en equips de gamma mitjana o baixa.

Xbox Full Screen Experience: Windows 11 es disfressa de consola
Una de les peces clau d'aquesta estratègia és la Xbox Full Screen Experience (FSE), una interfície a pantalla completa que ja s'havia vist en dispositius com la ROG Ally i que ara s'estendrà a molts més PCs amb Windows 11. La idea és senzilla: quan l'usuari entra en aquesta experiència, el sistema redueix automàticament la càrrega de tasques en segon pla per donar prioritat absoluta a la sessió de joc.
A la pràctica, FSE es comporta com una mena de mode consola sobre Windows 11. L'aplicació Xbox passa a ser el centre de l'experiència, controlable amb comandament, i la resta del sistema queda en un segon pla més contingut. Diversos tests mostren que, en activar aquest mode, el consum de memòria RAM baixa al voltant de 2 GB i s'aconsegueixen uns quants FPS addicionals, variant segons el joc i l'escena.
A més, aquesta interfície s'integra amb funcions ja conegudes de l'ecosistema Xbox, com ara represa ràpida de partides o el canvi àgil entre jocs, apropant el comportament del PC al que ofereix una consola de saló. Segons Microsoft, el suport també inclou compatibilitat amb Foto gran de vapor, cosa que facilita moure'ns entre la biblioteca de Steam i l'entorn Xbox sense abandonar el mode de pantalla completa.
Per activar aquesta experiència en el seu estat actual, en alguns equips cal passar pel programa Xbox Insider Hub, unir-se als canals de prova de PC Gaming i ajustar la configuració de Windows UpdateTot i que la intenció de Microsoft és que, amb el temps, el procés sigui més transparent per a l'usuari general.
Advanced Shader Delivery: adéu a les estrebades inicials ia les càrregues eternes

Una altra novetat que pot tenir un impacte directe a l'experiència de joc és Advanced Shader Delivery (ASD). Molts títols moderns, especialment els grans llançaments AAA, pateixen en els primers minuts per la compilació de shaders en calent, cosa que provoca microtalls, pics d'ús de CPU i GPU i, en general, una sensació d'inestabilitat gens agradable.
ASD pretén resoldre aquest problema permetent que els shaders es precompilin i es lliurin a l'usuari durant la descàrrega o instal·lació del joc, ja sigui des dels fabricants de GPU o des del propi núvol de Microsoft. D'aquesta manera, quan s'arrenca el títol per primera vegada, bona part de la feina ja està feta, reduint significativament els temps de càrrega i el stuttering associat a la compilació en temps real.
Segons la informació facilitada per la companyia, aquesta tecnologia no es quedarà a l'ecosistema Xbox o en unes poques botigues concretes: el pla és estendre ASD a més maquinari i més plataformes de distribució digital, incloent Steam. Amb això, Windows 11 aspira a oferir una experiència més estable en un ventall ampli de jocs i configuracions de PC.
En el cas de les consoles portàtils amb Windows, lefecte pot ser doblement beneficiós, ja que arrencar més ràpid i reduir pics de càrrega es tradueix en un consum d'energia menor i, per tant, en més autonomia. Per a Microsoft, aquests dispositius són un camp de proves ideal per a tecnologies com ASD.
La companyia parla de millores potencials en temps de càrrega que poden ser molt notables en jocs pesants, amb xifres internes que apunten a acceleracions molt significatives quan s'aprofita al màxim la nova manera de gestionar shaders.
Auto Super Resolution: escalat per IA al servei dels FPS

Un altre dels pilars del full de ruta és Auto Super Resolution (Auto SR), una tecnologia de reescala d'imatge basada en intel·ligència artificial integrada directament a Windows 11. El seu propòsit és similar al de solucions com ara DLSS, FSR o XeSS: renderitzar el joc a una resolució interna més baixa i, mitjançant algorismes avançats, reconstruir una imatge final més nítida i fluida.
La diferència clau és que Auto SR funciona a nivell de sistema operatiu, cosa que permet aplicar l'escalat sense que el desenvolupador s'hagi d'implementar gens específic. Això obre la porta perquè més títols es beneficiïn d'algun tipus de millora visual i de rendiment, encara que no hagin estat dissenyats d'origen per treballar amb aquesta tecnologia.
Inicialment, Auto SR es va estrenar com una funció molt restringida, limitada a equips Copilot+ amb processadors Snapdragon X, cosa que va generar força crítica pel seu caràcter exclusiu. Ara Microsoft rectifica i anuncia que portarà Auto SR a portàtils i consoles portàtils amb Windows 11 que integrin NPUs i APUs com les AMD Ryzen AI, a més dobrir la porta a més maquinari amb el temps.
Lempresa planeja llançar versions de prova daquesta funció en determinats dispositius abans del seu desplegament massiu, amb especial atenció a les consoles portàtils amb NPU dedicada, on lescalat per IA pot ser una eina essencial per a combinar bona qualitat d'imatge amb consum ajustat.
Amb aquest moviment, Microsoft s'assegura que Windows 11 no es quedi enrere en un terreny on la competència ja fa anys que treballa: l'aprofitament de tècniques d'IA per a guanyar rendiment efectiu sense exigir un salt de maquinari immediat.
Optimització de tasques en segon pla, energia i pila gràfica
Més enllà de les funcions visibles, bona part de l'esforç es concentrarà a revisar com Windows 11 reparteix el treball entre els diferents processos i components del sistema. La companyia parla de canvis profunds al programador de tasques, la manera com es gestionen les càrregues en segon pla i l'assignació de recursos a CPU, GPU i NPU.
Un dels grans retrets dels jugadors en els darrers anys ha estat que, en llançar un joc, Windows seguia ocupant-se de massa tasques accessòries: telemetria, serveis residents, aplicacions en segon pla i processos de sistemes poc transparents. Ara l'objectiu és que, quan s'inicia una sessió de joc, el sistema identifiqui aquesta prioritat i redueixi automàticament la pressió de la resta de components.
En portàtils i consoles portàtils, aquestes millores van de la mà duna optimització més fina del consum energètic. Microsoft vol que Windows 11 sigui capaç d'adaptar millor l'ús de recursos per allargar la bateria sense provocar caigudes brusques de rendiment, especialment delicat en dispositius de potència ajustada.
L'empresa també ha anunciat avenços a la pila gràfica de DirectX, amb millores en latències, frame pacing i compatibilitat amb noves tècniques de renderitzat. Entre elles s'esmenten el progrés de DXR 1.2 per a traçat de raigs i la preparació del sistema per a l'anomenat neural rendering, que combinarà la potència de noves GPU i NPU per aplicar processos d'imatge més complexos sense saturar l'equip.
Per rematar, Microsoft està treballant amb socis com NVIDIA, AMD i Intel per integrar drivers millor ajustats de forma nativa a Windows 11, reduint la dependència d'instal·lacions manuals constants i millorant la comunicació entre el sistema operatiu i el maquinari gràfic.
Portàtils gaming i consoles portàtils: el laboratori de proves perfecte
L'auge dels dispositius portàtils per a jocs a Europa ia la resta del món ha obligat Microsoft a replantejar-se fins a quin punt Windows 11 estava preparat per a aquest tipus de màquines. Fins ara, molts usuaris assenyalaven que el sistema se sentia massa pesat i poc adaptat a una experiència portàtil, en contrast amb lenfocament més lleuger de SteamOS.
En aquest context, la companyia està utilitzant equips com la ROG Ally i altres models amb Windows 11 preinstal·lat com a banc de proves per a diverses de les novetats anunciades: des de l'experiència Xbox a pantalla completa fins a ASD i Auto SR. L'objectiu és que aquests dispositius puguin oferir una experiència més propera a la duna consola pura, però amb la flexibilitat dun PC.
La millora en la gestió de càrregues de treball en segon pla és especialment rellevant aquí, ja que aquests equips solen comptar amb memòries i processadors més continguts que un sobretaula de gamma alta. Reduir la quantitat de processos actius quan l'usuari està jugant no només allibera recursos, sinó que també ajuda a controlar la temperatura i el soroll.
En el cas d'ASD, la precàrrega de shaders durant la descàrrega del joc pot suposar un punt d'inflexió per als que juguen fora de casa, on les estrebades i aturades es noten encara més en pantalles petites. I amb Auto SR, Microsoft vol que aquests dispositius siguin capaços de moure títols moderns amb una qualitat visual acceptable fins i tot si la resolució nativa del panell o la potència de la GPU són limitades.
Tot aquest conjunt de canvis busca, en definitiva, que Windows 11 deixi de ser percebut com un sistema «excessiu» per a consoles portàtils i es converteixi en una opció competitiva davant d'alternatives basades en Linux, també al mercat europeu, on aquest tipus de dispositius està creixent amb força.
Una resposta obligada a la pressió de SteamOS i l'ecosistema Linux
La decisió de Microsoft de replantejar el rendiment de Windows 11 en videojocs no arriba al buit. L'expansió de SteamOS més enllà de la Steam Deck i la seva arribada a altres mini PCs i consoles portàtils ha deixat en evidència que un sistema operatiu més lleuger pot treure més partit del mateix maquinari, sobretot quan el pressupost és ajustat.
Diverses anàlisis han mostrat que, en equips amb components modestos, SteamOS i altres distribucions pensades per a gaming aconsegueixen més FPS i millor estabilitat que Windows 11. Aquest tipus de comparatives, unit a la percepció que el sistema de Microsoft està carregat de bloatware i processos innecessaris, ha alimentat la idea que el gegant s'ha allunyat de les necessitats reals dels jugadors de PC.
En aquest escenari, les millores previstes per al 2026 suposen tant un intent de recuperar terreny tècnic com un missatge polític: Microsoft vol deixar clar que no pensa cedir el lideratge del gaming a PC sense lluitar. No obstant això, a la comunitat continua existint un desig recurrent que, de moment, no té resposta oficial: una versió de Windows més neta, sense tants serveis precarregats, sense excés de telemetria i amb un enfocament exclusiu en el joc.
De moment, la companyia sembla apostar per la via de optimitzar el sistema actual en lloc d'oferir una edició radicalment retallada, confiant que la suma de tots aquests ajustaments sigui suficient per canviar la percepció dels usuaris més crítics.
Si totes aquestes promeses es materialitzen tal com Microsoft ha avançat, Windows 11 podria passar en un termini relativament curt de ser vist com un sistema maldestre per jugar a convertir-se en un entorn més afinat, amb menys soroll en segon pla, temps de càrrega més continguts i eines de IA al servei del rendiment real. La incògnita és com de bé s'integraran totes aquestes peces en el dia a dia dels jugadors de PC a Espanya i Europa, i si el salt serà prou gran perquè molts deixin de mirar amb tanta simpatia les alternatives basades en Linux.